LAS PLATAFORMAS DEL SIGLO XXI
LAS PLATAFORMAS DEL SIGLO XXI
Ginessa maría moronta Báez
829-982-3908
La plataforma de e-learning, campus virtual o
Learning Management System (LMS) es un espacio virtual de aprendizaje orientado
a facilitar la experiencia de capacitación a distancia, tanto para empresas
como para instituciones educativas.
Este sistema permite la creación de “aulas
virtuales”; en ellas se produce la interacción entre tutores y alumnos, y entre
los mismos alumnos; como también la realización de evaluaciones, el intercambio
de archivos, la participación en foros, chats, y una amplia gama de
herramientas adicionales.
Beneficios de una plataforma de e-learning:
·
Brinda capacitación flexible y económica.
·
Combina el poder de Internet con el de las
herramientas tecnológicas.
·
Anula las distancias geográficas y
temporales.
·
Permite utilizar la plataforma con mínimos
conocimientos.
·
Posibilita un aprendizaje constante y nutrido
a través de la interacción entre tutores y alumnos
·
Ofrece libertad en cuanto al tiempo y
ritmo de aprendizaje.
Estas plataformas tienen
una serie de herramientas en común así como otras que los diferencian, es por
ello que e-ABC Learning intenta brindar la mejor solución
adaptándose a las necesidades propias de cada cliente.
Blended learning es el aprendizaje que combina el e-learning (encuentros asincrónicos)
con encuentros presenciales (sincrónicos) tomando las ventajas de ambos tipos
de aprendizajes. Este tipo de educación o capacitación implica utilizar nuevos
elementos de tecnología y comunicación y nuevos modelos pedagógicos:
·
Entornos Virtuales de Aprendizaje o LMS
·
Recursos Multimedia
·
Herramientas de comunicación virtual (
foros, correos electrónicos)
·
Video Conferencias y Webinars
·
Documentos y manuales que pueden ser
descargados
·
Flipped classroom
·
educación por competencias
·
trabajos por proyectos
¿Por qué utilizar un
programa mixto?
·
El b-learning es una tendencia actual tanto en el área
empresarial como en el ámbito educativo. Las instituciones educativas
secundarias y universitarias están adoptando este tipo de programas que
permiten enseñar más allá de las aulas y atraer a los nativos digitales.
·
Además, permite un aprendizaje
personalizado otorgando ayuda a quienes la necesiten cuando les resulta más
difícil entender un tema en particular, o brindando un mayor grado de
profundidad a aquellos alumnos o participantes que quieran investigar más allá
del nivel del curso.
·
Al estar los contenidos en el LMS, el
alumno tiene mayor flexibilidad para acceder a ellos. Puede acceder todas las
veces que sea necesario y en los momentos que disponga.
·
Es posible, que los alumnos consulten sus
dudas en el momento que surgen, a través de los foros de consulta propuestos en
las aulas virtuales. La participación aumenta debido a que el alumno no está
obligado a participar en un único tiempo y espacio, que quizá no coincida con
su momento de interés. En consecuencia, el alumno tiene un mayor rendimiento y
fijación de contenidos.
·
Se puede utilizar la metodología de
flipped classroom: los alumnos pueden realizar trabajos colaborativos desde el
aula virtual y ver los contenidos en sus casas. Y luego en las capacitaciones presenciales
“aplicar” los contenidos.
·
El docente o capacitador cambia su rol:
deja de ser un expositor y fuente de conocimiento para convertirse en un guía.
Por eso cuando hablamos de e-learning en general y de b-learning en particular
hablamos del “Tutor”.
·
También existe la posibilidad de construir
el conocimiento entre todos los agentes de la capacitación (otros alumnos o
participantes y docentes), dando así espacio al aprendizaje social.
·
Los docentes pueden reutilizar el material
propuesto a sus alumnos.
Aprendizaje electrónico móvil, en inglés m-learning, es una forma de aprendizaje que facilita la
construcción del conocimiento, la resolución de problemas y el desarrollo de
destrezas y habilidades diversas de manera autónoma y ubicua, gracias a la
mediación de dispositivos móviles portables tales como teléfonos
móviles, PDA, tabletas, Pocket PC, iPod y
todo dispositivo que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica. Es e-learning (educación y capacitación a través de
Internet) en dispositivos móviles.
Algunas
características del aprendizaje móvil se muestran a continuación:
·
Portabilidad, debido al pequeño tamaño
de los dispositivos.
·
Inmediatez y conectividad mediante redes
inalámbricas.
·
Ubicuidad, ya que se libera el
aprendizaje de barreras espaciales o temporales.
·
Es motivarte y activo, porque desarrolla
un rol dinámico en el alumno.
·
Es accesible, ya que su precio es menor
que el de otros dispositivos.
·
Mayor libertad y flexibilidad de
aprendizaje: el teléfono móvil es un aliado las 24 horas cuando la inspiración
llega.
·
Todas las actividades on line del
espacio de formación (miles) están disponibles para dispositivos móviles.
·
Utilización de juegos de apoyo en el
proceso de formación: la variedad de juegos generados para móviles, impulsa la
creatividad y la colaboración.
·
Independencia tecnológica de los
contenidos: una lección no está hecha para un dispositivo concreto.
·
Navegación sencilla y adaptación de
contenidos teniendo en cuenta la navegabilidad, el procesador y la velocidad de
conexión de estos dispositivos.
·
Acceso inmediato a datos y avisos: los
usuarios pueden acceder en forma rápida a mensajes, correos, recordatorios y
noticias generados en tiempo real.
·
Acceso a datos en línea para apoyar el
trabajo de campo.
El término g-learning o game-learning se refiere a la metodología utilizada en la
formación corporativa la cual combina completos contenidos teóricos con una
aventura en formato videojuego.1 La
aplicación de esta metodología en formación combinada con el uso de elementos
de gamificación, permite
a los alumnos mejorar sus habilidades directivas jugando. Por medio de
diferentes retos de creciente complejidad, los jugadores aplican el contenido
teórico y gracias al avanzado simulador reciben
evaluación constante. Esto asegura la asimilación del material y por tanto el
aprendizaje de la habilidad o competencia.2
Las ventajas que aporta la utilización del g-learning son:
·
Los juegos son una fuente de desarrollo
pedagógico porque ayudan a la concentración, mejoran la comprensión y la
participación.
·
Los juegos también desarrollan el
pensamiento creativo y la planificación.
·
Mejoran la rapidez en la toma de
decisiones y la atención.
·
Desarrollan el pensamiento estratégico.
·
Gracias a los juegos también se
desarrolla la capacidad para la multitarea.
REFERENCIAS
- http://www.baquia.com/tecnologia-y-negocios/entry/emprendedores/2012-01-24-simuladores-y-videojuegos-revolucionan-la-formacion-de-habilidades
- ↑ http://noticias.lainformacion.com/economia-negocios-y-finanzas/empresas/gamelearn-o-como-aprender-habilidades-directivas-jugando_r6bPWg84CdCLO6wZapglq7/
- ↑ http://rrhhdigital.com/editorial/80449/-elearning-Iberia-BBVA-MSD-Kelloggs-Volvo
- «Guía para la implantación del MOBILE LEARNING . Universidad Politécnica de Madrid. Consultado el 1 de abril de 2018.».
- ↑ Saltar a:a b «Directrices de la UNESCO para las políticas de aprendizaje móvil». Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura: 6. 2013. ISBN 978-92-3-001145-1. Consultado el 20 de junio de 2017.
- ↑ «NMC Horizon Report: 2017 Higher Education Edition». The New Media Consortium. 2017. ISBN 978-0-9977215-7-7.
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